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在一个固定的纹理在3D游戏中渲染的天空,人们通常会创建6纹理的立方体贴图,然后再使相机周围的立方体。在GLSL,您可以访问纹理像素与正常的,而不是一个纹理坐标,你可以很容易地得到这种正常通过片段位置相对于相机的规范化。然而,该方法可以与围绕照相机,因为当你正常化每一个位置它将总是导致球体的任何形状来完成。 现在我想知道...阅读全文